País também se destaca nos Esports como a terceira maior audiência do mundo.
O mercado de games nacional deve crescer a uma média de 5,3% até 2022, e o faturamento total dos jogos digitais no Brasil (de consoles, PC e mobile) para o mesmo ano é estimado em mais de 1,75 bilhão de dólares, de acordo com uma pesquisa da consultoria PwC. O ganho representa um crescimento de mais de 250 milhões de dólares, consolidando o segmento de games como um dos maiores no Brasil e no mundo.Em relação aos Esports (Esporte eletrônico), o mercado movimentou US$ 1,1 bilhão em 2019 e deve chegar a US$ 1,5 bilhão neste ano, como aponta o relatório Global Esports Market Report, da Newzoo. Segundo uma pesquisa anterior, essa indústria mais do que dobrou entre 2014 e 2018.
O mesmo relatório também demonstra que 43% das pessoas que acompanham torneios de Esports no Brasil têm entre 10 e 20 anos, uma porcentagem muito superior ao futebol, por exemplo, que tem essa faixa etária representada em 24%. "O mercado de Esports tem crescido de forma exponencial [...], prova disso é a Twitch, fundada em 2011, e adquirida pela Amazon três anos depois em uma negociação de 970 milhões de dólares", explica Pedro Oliveira, cofundador da OutField Consulting, consultoria focada nos negócios do esporte e do entretenimento.
Um dos fatores que mais chama a atenção para os Esports é a audiência, que alcança números que nem mesmo os esportes "tradicionais" conseguem. Com a solidificação do mercado de Esports como entretenimento, até mesmo os grandes veículos de comunicação resolveram apostar na transmissão dos Esports para alavancar suas audiências.
Em 2019, a final do Campeonato Mundial de League of Legends registrou a marca de 99,6 milhões de espectadores. No mesmo ano, o número de pessoas que assistiram os campeonatos de jogos eletrônicos foi de 453,8 milhões, um aumento de 16,3% em um ano.
Já no Brasil, houve um crescimento de 20% em audiência no ano passado, com 21,2 milhões de espectadores, o que fez o país se tornar a terceira maior audiência mundial de Esports, atrás apenas da China e dos Estados Unidos. Isso é explicado por conta da amplitude de produção de conteúdo via streaming, principalmente de jogos.