Steam: 10 anos da plataforma, um começo difícil de uma aposta que deu muito certo

Só de ouvir a palavra “Steam”, qualquer um já sabe o que fazer: pegar o cartão de crédito ou olhar o extrato para checar de que forma o boleto pode afetar a planilha financeira. Fachadas como “promoções de verão”, “Steam Sale”, “saldão” e outras de cunho popular caíram nas graças do público no serviço que hoje é o maior de distribuição digital do mercado. Mas você pensa que o começo foi assim? Nada disso: a Valve ajoelhou em milhos até alcançar o patamar atual.


Em seu décimo aniversário, que acontece exatamente nesta quinta-feira, 12 de setembro, o Steam é hoje visto como uma verdadeira plataforma virtual, tendo ultrapassado o mero conceito de “serviço” há um bom tempo. Recapitular os feitos mais gloriosos – e penosos – pelos quais o Steam já passou até alcançar o status atual é dar os parabéns à Valve de peito estufado. A congratulação de braços abertos deve vir não só pelo aniversário, mas também pela revolução do mercado digital.

 

A aposta ousada e diferente – e como sofreu preconceito

Num longínquo 2003, o mercado digital era visto a olhos tortos em função da não confiabilidade nesse tipo de serviço. Oras, vou baixar meu conteúdo e ter um registro “virtual” de uma aquisição? Era um pesadelo. Tudo se resumia a comprar mídias físicas com caixa e manuais “bíblicos”. Algo que fugisse disso gerava uma minúscula controvérsia que fosse.

 


Naquele período, o Orkut ainda engatinhava. Sim, o Orkut. Nada de Facebook, iOS, Origin, Android, enfim, o conceito “social” na internet ainda era vago e rodeado de incertezas. Basicamente, o Steam estava tentando implementar uma concepção inédita à época. E, assim como todos os gênios, foi incompreendido.

O Beta lançado em 2003 deu só um aperitivo do que estava por vir. Mas os usuários começaram a perceber que a praticidade, na verdade, descomplicava. E isso foi constatado principalmente após o lançamento de Half-Life 2 no serviço.

 

Half-Life e Counter-Strike: definição de novos paradigmas

Half-Life, como franquia, é um dos alicerces dos shooters atuais mesclados a uma boa narrativa. Half-Life 2 lapidou a marca e também deu um empurrãozinho ao Steam. O game, lançado em 2004, ofereceu uma pista de um dos planos da Valve: combater a pirataria.


O jogo exigiu conexão com a internet para ser instalado. Mas vejam: isso serviu somente para propósitos de autenticação. Após o procedimento, o jogador poderia curtir o game normalmente sem a necessidade da internet. Ou seja: foi basicamente uma das ramificações que o Xbox One iria implementar (mas sem precisar de checagem a cada 24 horas).

 

Outro aniversariante que completa 10 anos é o mencionado Counter-Strike, febre mundial e um dos carros-chefe para qualquer um fazer conta no Steam. Aliás, essa política de “o Steam só tem jogos da Valve” também foi um dos braços para o difícil começo do serviço. Em outras palavras, o Steam só era relevante para jogos da Valve.

O caminho começou a ficar menos tortuoso em 2005, quando ela passou a firmar parcerias e contratos com outras publishers e comercializar jogos de outras desenvolvedoras – e aí seu estrelato começou a ser percebido pela comunidade.


"The bomb has been planted" são palavras eternizadas

A chegada de outras publishers ao serviço: uma alavanca

A partir de 2005, a aproximação da Valve junto a outras publishers deu outro panorama ao Steam. Um serviço antes visto como “algo só para shooters da Valve” e cercado de preceitos burocráticos começou a oferecer uma variedade de opções, pois companhias como Capcom, id Software, Eidos, Activision e muitas outras deram um firme aperto de mãos com a Valve e viram seus games sendo comercializados no serviço após a parceria firmada.

Hoje, é difícil parar para refletir na homérica variação que o serviço oferece. Além das publishers mencionadas, diversas outras constataram que a distribuição digital era só a ponta do iceberg de um mercado cada vez menos “físico” – e daí veio a consagração do serviço.

 

Aproximadamente “só” 50 milhões de usuários e a Comunidade Steam

O que antes começou como um serviço “obscuro” e que exigia conexão para autenticação de jogos é hoje um verdadeiro centro comercial de fácil manuseio e que conta com uma base de aproximadamente 50 milhões de usuários ativos.

Em sua etapa de solidificação no mercado, o serviço colocou no ar o “Steam Community”, ou Comunidade Steam, uma rede social que permite aos usuários da rede que se comuniquem e tenham um grau de interatividade maior.



Em média, o Steam conta hoje com 6,5 milhões de contas simultâneas e um catálogo de mais de 2,000 jogos oriundos de diversas desenvolvedoras. Um acervo tão grande que, agora, pode ser compartilhado em até 10 pessoas que usem a mesma conta graças ao recém-anunciado Family Sharing.
 

O Family Sharing e os planos para o futuro

O Family Sharing, um conceito originalmente implementado no mercado pela Microsoft, teve sua ideia preterida no Xbox One e agora aproveitada pelo Steam.

O recurso permite que você compartilhe sua conta com até 10 amigos ou parentes e, assim, empreste todo o seu catálogo a eles. Impressionante? É só a ponta do iceberg: Gabe Newell, chefão da Valve, diz que o engajamento entre os usuários da plataforma de distribuição digital deve ser um processo facilitado.


“Nossa visão é a de que, da mesma forma que os usuários são essenciais em uma experiência multiplayer, devemos descobrir como ajudá-los a encontrar pessoas que vão melhorar suas experiências de jogo e a solidez do serviço”, afirmou o magnata.

Valeu, Gabe. O resto a gente (acha que) sabe.

 

Continue acompanhando o Portal Vovo GaTu para ficar por dentro de outros conteúdos de entretenimento!


Fonte:
Vovo GaTu


--------------------------------------------------------------------------------------
Enfim, gosta do Portal Vovo GaTu😍?
Siga-nos nas redes sociais. 
Fique por dentro das noticias, e nao perca nada!😄 Contamos consigo!

Assine as notificações de Feed do Site ou entre em nosso Canal de  Noticias no Discord, há, e nos adicione ãos favoritos do seu navegador.

Conheça nossa EquipeHerley costa:
É o editor chefe e criador do canal do Vovo Gatu, supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos, tutoriais e lives para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere, mundos abertos e jogos online com longa longevidade. Um grande apaixonado por vídeo games e filmes desde criança, nunca deixou de jogar ou assistir um filme praticamente por todos os dias desde que se conhece por gente.

Me siga nas redes sociais
Clique para abrir meu FacebookClique para abrir meu InstagramClique para abrir meu TwitterClique para abrir meu canal do YoutubeClique para abrir meu LinkedinClique para abrir meu perfil de musica no DeezerClique para abrir meu grupo no WhatsappClique para abrir meu perfil no PinterestClique para abrir meu perfil no VKontakte - VKClique para abrir meu perfil de musica no SpotiFy
--------------------------------------------------------------------------------------
أحدث أقدم