Segundo co-fundador da produtora, o combate foi um aspecto muito específico da produção do game.
Ghost of Tsushima caiu no gosto popular por apresentar uma história cativante e uma direção de arte muito atraente. Com tantas qualidades, o fator mais difícil de adicionar no game se tratou do sistema de combate, que demorou seis anos para ser otimizado.
Em uma sessão de perguntas e respostas no GDC Showcase, Brian Fleming, co-fundador da Sucker Punch, foi questionado sobre a maior dificuldade encontrada no processo de desenvolvimento do game. E o executivo não hesitou:
Resposta fácil: o combate. O sistema de combate foi algo que a equipe — um punhado de programadores, designers e animadores — trabalhou sem parar por seis anos e construíram várias versões dele com várias abordagens diferentes.
Para Fleming, o combate se tratou de um ponto muito específico na produção de Ghost of Tsushima. Implementar um sistema que funcionasse com o vasto mundo aberto, embora custoso, se tornou um desafio único e recompensador para os desenvolvedores, segundo ele.
O sistema de combate junto com alguns outros sistemas… eles são o centro de tudo.
Eles têm que trabalhar em todas as situações, situações de iluminação, situações de terrenos, situações de variantes em que o jogo pode estar…
Foi um esforço indescritível e ininterrupto ao longo de literalmente uma jornada de seis anos trabalhando nisso. Acho que os resultados foram bons, mas foi um caminho longo e difícil.
Ghost of Tsushima é um dos games de mundo aberto mais zerados pelos jogadores
Ghost of Tsushima não é apenas um sucesso comercial e de crítica, mas também provou ser um dos favoritos do público — principalmente no Japão. A popularidade foi tanta que o jogo agora tem uma das maiores taxas de conclusão entre os títulos de mundo aberto para PlayStation.
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